Senin, 06 Januari 2014

Ten Commandments of Computer Ethics

      The Ten Commandments of Computer Ethics (10 Perintah Etika menggunakan Komputer) dibuat pada tahun 1992 oleh Computer Ethics Institute. Perintah-perintah atau aturan ini dimuat ke dalam koran berjudul “In Pursuit of a 'Ten Commandments' for Computer Ethics” oleh Ramon C. Barquin sebagai sarana untuk menciptakan suatu standar untuk membimbing dan mengajar orang-orang dalam penggunaan etika komputer. Perintah-perintah telah banyak dikutip dan digunakan dalam literatur etika komputer dan juga bayak yang menjalankannya tetapi juga banyak yang menyalah gunakan, misalnya oleh komunitas hacker dan beberapa kegiatan dibidang akademis. Dr Ben Fairweather dari the Centre for Computing and Social Responsibility menggambarkan aturan ini “sederhana dan terlalu ketat”. CISSP (Certified Information Systems Security Professional) - sebuah organisasi profesional keamanan komputer yang telah menggunakan perintah-perintah dasar aturan etika ini. 10 Aturan Etika Berkomputer :

1. Thou shall not use a computer in ways that may harm people :
    Tidak menggunakan komputer yang dapat membahayakan orang. Contohnya membuat virus agar bisa merusak dan mencuri sistem database orang lain.

2. Thou shall not interfere with other people's computer work :
    Tidak mengganggu pekerjaan komputer orang lain. Misalnya mengubah atau mengedit edit bahkan menghapus hasil pekerjaan orang lain. Maka ini dilarang.

3. Thou shall not snoop around in other people's computer files :
    Tidak mengintai file komputer orang lain. Maksudnya tidak memata-matai apa yang ada didalam komputer orang lain. Biasa ini dilakukan oleh para creaker komputer.

4. Thou shall not use a computer to steal :
    Tidak menggunakan komputer untuk mencuri. Misalnya anda mengambil database dalam sebuah perusahaan bank, mengambil nomor rekening bank dan pinnya. Sehingga ini bisa membahayakan orang lain.

5. Thou shall not use a computer to false witness :
    Tidak menggunakan komputer untuk membuat kesaksian palsu. Misalnya anda membuat sebuah artikel yang melanggar SARA (Suku, Agama, Ras, Antar golongan), tetapi anda malah membuat penulis nya dengan data orang lain, sehingga ini tergolong fitnah.

 6. Thou shall not copy or use proprietary software for which you have not paid :
     Tidak menyalin atau menggunakan perangkat lunak/software tanpa membayar. Mungkin ini yang sering dilakukan oleh kita, menggunakan software-software yang bajakan. Maka hal seperti ini adalah pelanggaran etika berkomputer.

7. Thou shall not use other people's computer resources without authorization or proper compensation :             Tidak menggunakan komputer orang lain tanpa izin atau kompensasi yang layak. Misalnya membuka dan menggunakan komputer orang lain. Maka ini dilarang.

8. Thou shall not appropriate other people's intellectual output :
    Tidak mencuri hasil intelektual orang lain. Contohnya mengambil source code program milik orang lain, lalu kita mencopy nya seolah olah itu milik kita, maka ini juga dikategorikan pelanggaran.

9. Thou shall think about the social consequences of the program you are writing or the system you are designing.
    Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem yang anda rancang. Ketika kita hendak membuat program, hendaklah kita memikirkan sisi positf dan negatif program itu, agar tidak membahayakan orang lain.

10. Thou shall always use a computer in ways that ensure consideration and respect for your fellow humans.       Selalu mempertimbangkan dan respek/menghargai hubungan sesama orang lain. Jangan sampai bisa merugikan orang lain.

Mungkin itu 10 aturan etika berkomputer, saya harap anda bisa mematuhi autran tersebut dan tidak menjalankan hal-hal yang bisa membahayakan bahkan merugikan orang lain. karna apabila terjadi pelanggaran, anda bisa terkena hukuman sesuai dengan undang-undang ITE. Sekian dari saya, jika ada kesalahan, mohon dimaafkan.

sumber : en.wikipedia.org/wiki/Ten_Commandments_of_Computer_Ethics

Jumat, 23 Agustus 2013

Biodata XS1

Powered by 123ContactForm | Report abuse

Kamis, 20 Desember 2012

Apa dan Gimana sih SNMPTN Tahun 2013

Sebelum nya, terimakasih untuk teman teman yang udh mau baca blog ane ya.. :)
langsung aja, Apa sih SNMPTN itu ?
Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri atau biasa disingkat SNM-PTN dulu dengan nama Seleksi Penerimaan Mahasiswa Baru (SPMB) adalah salah satu bentuk ujian penerimaan mahasiswa untuk perguruan tinggi negeri, selain program mandiri (melalui Ujian Mandiri) dan penyaluran minat dan bakat melalui sekolah-sekolah (PMDK).--> sumber Wikipedia

nah, bagaimana sistem SNMPTN tahun 2013 ini ya?
  • Pola penerimaan mahasiswa baru Perguruan Tinggi Negeri
sebenar nya pola nya ada 3 cara, yaitu :
  1. SNMPTN  (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri)
  2. SBMPTN (Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri) 
  3. Seleksi mandiri yang diadakan PTN itu sendiri (atau sering kita sebut Ujian Mandiri)
lalu, apa sih beda dari ke 3 pola itu ya?

SNMPTN :
• Berdasarkan prestasi akademik siswa tersebut ( nilai rapor, nilai UN, dan prestasi yang dimiliki teman       teman)
• Biaya ditanggung oleh pemerintah (alias gratis)

SBMPTN :
• Berdasarkan hasil tes tertulis/keterampilan
• Biaya dibebankan kepada peserta (biasanya sih 150rb-an gitu)

SELEKSI MANDIRI 
• Diserahkan sepenuh nya kepada setiap PTN
• Biaya dibebankan kepada peserta.

Jadi, inti nya gini,
SNMPTN 2013 = SNMPTN Undangan 2012
SBMPTN 2013 = SNMPTN Tertulis 2012
Seleksi mandiri, ya Ujian mandiri.



Ketentuan Umum SNMPTN 2013 :
  • SNMPTN merupakan pola seleksi nasional berdasarkan penjaringan prestasi akademik dengan menggunakan nilai rapor dan prestasi-prestasi lainnya.
  • Pangkalan Data Sekolah dan Siswa (PDSS) merupakan basis data yang berisikan rekam jejak sekolah dan prestasi akademik siswanya.
  • Sekolah yang berhak mengikutsertakan siswanya dalam SNMPTN adalah sekolah yang mempunyai Nomor Pokok Sekolah Nasional (NPSN) dan yang mengisikan data prestasi siswa di PDSS.
  • Siswa yang berhak mengikuti seleksi adalah siswa yang memiliki rekam jejak prestasi akademik di PDSS.
  • Siswa pelamar wajib membaca ketentuan yang berlaku pada masing-masing PTN di laman PTN yang dipilih.
Ketentuan Khusus :

Persyaratan Sekolah
Sekolah yang siswanya berhak mengikuti SNMPTN adalah:
  • SMA/SMK/MA/MAK negeri maupun swasta, termasuk sekolah RI di luar negeri.
  • Telah mengisi PDSS.
  • Terdaftar sebagai peserta Ujian Nasional (UN) 2013.

Persyaratan Siswa Pelamar :
 Pendaftaran
  • Siswa SMA/SMK/MA/MAK kelas terakhir yang mengikuti UN pada tahun 2013.
  • Memiliki Nomor Induk Siswa Nasional (NISN) dan terdaftar pada PDSS.
  • Memperoleh rekomendasi dari Kepala Sekolah.
  • Memiliki prestasi akademik di sekolah pada semua semester.

Penerimaan
Lulus dari Ujian Nasional dan Satuan Pendidikan, lulus SNMPTN 2013, sehat jasmani dan rohani, dan memenuhi persyaratan lain yang ditentukan oleh masing-masing PTN penerima.

TATA CARA MENGIKUTI SNMPTN
Pada dasarnya semua siswa kelas terakhir yang mengikuti UN pada tahun 2013 berhak mengikuti SNMPTN. Untuk mengikuti SNMPTN, harus melalui 2 (dua) tahap yaitu pengisian PDSS dan pendaftaran.

Pengisian PDSS --> Untuk kepala sekolah

  • Kepala Sekolah mengisi data sekolah dan siswa di PDSS melalui lamanhttp://pdss.snmptn.ac.id.
  • Kepala Sekolah mendapatkan password setiap siswa yang akan digunakan untuk melakukan verifikasi.
  • Siswa melakukan verikasi data rekam jejak prestasi akademik yang diisikan oleh Kepala Sekolah dengan menggunakan NISN dan password yang diberikan oleh Kepala Sekolah.
  • Bagi siswa yang tidak melaksanakan verifikasi maka data rekam jejak prestasi akademik yang diisikan oleh Kepala Sekolah dianggap benar dan tidak dapat diubah setelah waktu verifikasi berakhir.
untuk anak SMA Mutu Pekanbaru, ane udah nanya ke BK tentang hal ini, kata nya sekolah dalam tahap pemrosesan. semoga data data anak mutu cepat dikirim ya..

Pendaftaran
  • Siswa Pelamar, menggunakan NISN dan password, yang diberikan oleh Kepala Sekolah pada waktu verifikasi data di PDSS, login ke laman SNMPTN http://www.snmptn.ac.id untuk melakukan pendaftaran.
  • Siswa Pelamar mengisi biodata, pilihan PTN, dan pilihan program studi, serta mengunggah (upload) pasfoto resmi terbaru dan dokumen prestasi tambahan. Siswa pelamar harus membaca dan memahami seluruh ketentuan yang berlaku pada PTN yang akan dipilih.
  • Kepala Sekolah harus memberi rekomendasi kepada siswa yang sudah mendaftar SNMPTN.
  • Pelamar program studi keolahragaan dan seni harus mengunggah portofolio atau dokumen bukti keterampilan yang diisi oleh Kepala Sekolah dan/atau siswa menggunakan pedoman yang dapat diunduh pada lamanhttp://www.snmptn.ac.id.
  • Siswa pelamar mencetak Kartu Bukti Pendaftaran sebagai tanda bukti peserta SNMPTN.

JADWAL SNMPTN
Jadwal pelaksanaan SNMPTN adalah sebagai berikut:
  1. Pengisian PDSS -> 17 Desember 2012 – 8 Februari 2013 dan selanjutnya diisikan secara berkala setiap akhir semester
  2. Pendaftaran -> 1 Februari – 8 Maret 2013
  3. Proses Seleksi -> 9 Maret – 27 Mei 2013
  4. Pengumuman Hasil Seleksi -> 28 Mei 2013
  5. Pendaftaran Ulang yang Lulus Seleksi -> 11-12 Juni 2013
jangan sampai lupa teman teman ya..

PROGRAM STUDI DAN JUMLAH PILIHAN
  • Setiap siswa pelamar dapat memilih sebanyak-banyaknya 2 (dua) PTN yang diminati. Apabila memilih satu PTN, maka PTN yang dipilih dapat berada di provinsi mana pun. Apabila memilih lebih dari satu PTN, maka salah satu PTN harus berada di provinsi yang sama dengan SMA asalnya, atau dari provinsi terdekat bila belum terdapat PTN pada provinsi asalnya.
  • Siswa pelamar dapat memilih sebanyak-banyaknya 2 (dua) program studi yang diminati pada masing-masing PTN.
  • Urutan pilihan PTN dan program studi menyatakan prioritas pilihan.
  • Daftar program studi dan daya tampung SNMPTN tahun 2013 dapat dilihat pada laman http://www.snmptn.ac.id selama periode pendaftaran.
contoh nya gini :
contoh 1: Rahmad Arifan Hr, SMA Mutu Pekanbaru, Pilihan 1: UGM (IT, Ilkom), Pilihan 2. UNRI (Pendidikan Matematika, Kimia) ---> boleh
contoh 2 : Rahmad Arifan Hr, SMA Mutu Pekanbaru, Pilihan 1 : UIN Susqa (IT, Ilkom), Pilihan 2. UNRI (Pendidikan Matematika, Kimia) ---> boleh
contoh 3 :  Rahmad Arifan Hr, SMA Mutu Pekanbaru, Pilihan 1: UGM (IT, Ilkom), Pilihan 2. (kosong) ---> boleh
contoh 4 : Rahmad Arifan Hr, SMA Mutu Pekanbaru, Pilihan 1: UNRI (Pendidikan Matematika, Kimia), Pilihan 2. UGM (IT, Ilkom) ---> boleh
contoh 5 : Rahmad Arifan Hr, SMA Mutu Pekanbaru, Pilihan 1: UI (FK, Kimia), Pilihan 2. UNRI (FK, Kimia) ---> boleh, gpp prodi sama
contoh 6 : Rahmad Arifan Hr, SMA Mutu Pekanbaru, Pilihan 1: UI (FK, -), Pilihan 2. UNRI (FK,-) ---> boleh. 1 PTN maksimal 2 prodi, jadi 1 aja prodi gpp.
contoh 7 : Rahmad Arifan Hr, SMA Mutu Pekanbaru, Pilihan 1: ITB (FTSL, FTMD), Pilihan 2. UGM (Teknik Geologi, Kimia) ---> tidak boleh, kenapa tdak boleh ? karena kedua PTN yang dipilih di luar provinsi asal. salah satu harus dari provinsi asa.
contoh 8: Rahmad Arifan Hr, SMA Mutu Pekanbaru, Pilihan 1: UNRI (FK, Kesmas), Pilihan 2. UNRI (Farmasi, Kimia) ---> tidak boleh (1 PTN maks 2 prodi) 

BIAYA PENDAFTARAN
Siswa pelamar tidak dikenai biaya pendaftaran.

PRINSIP DAN MEKANISME SELEKSI

Prinsip Seleksi
  • Seleksi dilakukan untuk mendapatkan calon mahasiswa yang berkualitas secara akademik dengan menggunakan nilai rapor dan prestasi-prestasi lainnya serta hasil ujian nasional.
  • Seleksi dilaksanakan dengan memperhatikan kinerja sekolah.
  • Seleksi dilaksanakan secara objektif, adil, dan akuntabeldengan menggunakan rambu-rambu kriteria seleksi nasional dan kriteria yang ditetapkan oleh PTN masing-masing.
  • Hasil seleksi tidak harus memenuhi daya tampung apabila pelamar tidak memenuhi kriteria yang dipersyaratkan.

Mekanisme Seleksi
Seleksi dilakukan secara bertahap, yaitu:
  • Tahap pertama, siswa pelamar akan diseleksi di PTN pilihan pertama berdasarkan urutan pilihan program studi.
  • Apabila siswa pelamar tidak terpilih pada PTN pilihan pertama, maka akan diikutkan pada seleksi tahap kedua di PTN pilihan kedua berdasarkan urutan pilihan program studi dan ketersediaan daya tampung.
Terima kasih yang sudah membaca.. semoga yang mengambil SNMPTN bisa lulus di universitas yang ia ingin kan.

sumber:
            




Senin, 29 Agustus 2011

Ikuti “CONNECT & WIN”! Ratusan kesempatan mendapatkan iPad2, iPhone4, BlackBerry & Pulsa Gratis puluhan juta rupiah!! oleh OT For You pada 18 Mei 2011 jam 15:24


 


Ayo ikuti “CONNECT & WIN” sekarang juga! Ada ratusan kesempatan mendapatkan iPad2, iPhone4, BlackBerry & Pulsa Gratis puluhan juta rupiah!!




Caranya mudah…
  • Undang teman kamu sebanyak-banyaknya untuk ikutan di “CONNECT & WIN”.
  • Untuk setiap teman yang bergabung di “CONNECT & WIN” atas undangan kamu, kamu akan mendapatkan Poin.
  • Kumpulkan Poin sebanyak-banyaknya dan tukarkan dengan iPad2, iPhone4, BlackBerry atau Pulsa Gratis Rp 50.000 atau Rp 100.000!
  • Semakin banyak Poin kamu, semakin banyak hadiah yang bisa kamu dapatkan!


Video Tutorial CONNECT & WIN: http://www.youtube.com/watch?v=r7EBfGU2uj4

Ikuti langkah-langkah berikut:
  • LIKE fanpage OT For You [http://facebook.com/OTForYou]
  • Masuk ke aplikasi CONNECT & WIN [http://bit.ly/appconnectwin], dan klik tombol ENTER
 
  • Allow application

  • LIKE semua fanpage dan klik tombol NEXT

  • REGISTRASI

  • INVITE (undang teman)


  • Kamu juga bisa mengajak teman bergabung dengan menyebarkan LINK UNIK kamu di Facebook, Twitter, SMS, Chat, Email, Blog, Forum Diskusi, dsb.

  • Setelah Poin terkumpul, langsung tukarkan dengan HADIAH

  • Kamu tidak hanya mendapatkan Poin dari teman-teman yang bergabung (member) atas undangan kamu, tapi juga dari banyaknya member yang berhasil didapatkan teman-teman kamu tersebut. Hal ini berlaku sampai 3 level di bawah kamu dengan nilai poin sebagai berikut:
o   Level 1 : 50 poin/member
o   Level 2 : 20 poin/member
o   Level 3 : 5 poin/member
Ilustrasinya dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Ilustrasi tabel diatas menggambarkan jika kamu mendapatkan member sebanyak 30 orang, dan jika member dibawah kamu tersebut masing-masing juga mendapatkan 30 member, maka jumlah network yang kamu punya bisa mencapai 27.930 members dan kamu punya Poin sebanyak 154.500! Semakin banyak member di Level 1, semakin banyak juga members kamu di Level 2 dan 3!

  • Poin yang kamu kumpulkan tersebut bisa kamu tukarkan dengan hadiah!
  • Sistem penukaran hadiahnya adalah seperti sistem lelang turun harga/nilai (Descending Bid Auction). Jadi kamu menggunakan Poin yang kamu punya untuk mengintip nilai hadiahnya terlebih dahulu. Setiap ada yang mengintip, nilai hadiahnya akan terus berkurang sejumlah Poin yang terpakai.
  • Setelah nilai hadiahnya terus berkurang, dan menurut kamu sudah cukup murah untuk kamu dapatkan, langsung saja klik “TUKAR HADIAH”. Jika kamu klik “TUKAR HADIAH”, Poin kamu akan berkurang sejumlah harga hadiah tersebut pada saat itu.
  • Jika menurut kamu masih terlalu tinggi atau Poin kamu belum mencukupi, maka kamu bisa coba lagi sesaat kemudian di hari yang sama atau keesokan harinya.
  • Kamu hanya diberi waktu  5 detik untuk membuat keputusan mau menukarkan Poin kamu dengan hadiah tersebut atau tidak.
  • Untuk mengintip 1 hadiah kamu perlu menggunakan 10 Poin. Jika ingin mengintip secara langsung semua 6 hadiah, kamu hanya perlu menggunakan 50 Poin (lebih hemat 10 Poin dibanding intip hadiah satu per satu sebanyak 6 kali).
  • Setiap saat, harga hadiah akan terus berkurang sehingga kamu berkesempatan untuk mendapatkannya dengan Poin seminimal mungkin.



Keterangan:
  • Periode kontes: 1 April s/d 31 Desember 2011
  • Peserta kontes yang telah menukarkan Poin-nya dengan hadiah, akan dihubungi via email mengenai pengiriman hadiahnya.
  • Pengiriman hadiah hanya dilakukan hanya di hari kerja Senin, Rabu & Jumat. Penukaran hadiah yang dilakukan di hari libur akan di-proses di hari kerja.
  • Kontes ini berlaku untuk semua yang memiliki akun Facebook di seluruh wilayah Indonesia.
  • Setiap peserta wajib memasukan Nama*, Email, No. Handphone, Jenis Kelamin* dan Tanggal Lahir* dan Alamat Lengkap yang benar saat registrasi [yang diberi tanda bintang (*) harus sesuai dengan data di tanda pengenal]. Jika terdapat perbedaan pihak penyelenggara bisa menggugurkan pemenang!
  • Pastikan nomor HP yang dicantumkan adalah nomor yang akan diisikan pulsa. Pihak penyelengara hanya akan mengirimkan pulsa ke nomor tersebut. 
  • Warning! Peserta yang melakukan tindakan hacking atau kecurangan dengan menggunakan akun palsu untuk mendapatkan member, akan dihapus semua Poin-nya tanpa adanya pemberitahuan terlebih dahulu dari pihak penyelenggara. Peserta masih tetap bisa mengikuti kontes ini, namun jika ditemukan kembali melakukan kecurangan, Poin akan dihapus kembali. Mohon bermain sejujur-jujurnya.
  • Promo ini tidak dikenakan biaya apapun. Hati-hati penipuan.


Info tambahan:
Cara mendapatkan Poin Bonus!

   

   

   

   

   




Jumat, 11 Maret 2011

How to solving rubiks 2x2

Nah, langsung kita mulai saja saat rubik’s cube 2×2x2 sudah teracak. Selanjutnya ikuti langkah berikutnya:

Langkah Pertama:
Pada langkah pertama, anda hanya membuat 1 warna saja, tetapi memiliki warna disampingnya sama, contohnya :


















Pada pembuatan satu warna tidak memiliki algoritma atau rumus, namun hanya menggunakan logika yang kita miliki.

Langkah Kedua:
Langkah ini sama degann langkah pada rubiks 3x3, anda disuruh agar membuat bentuk ikan, tetapi di 2x2 memiliki gambar yang berbeda dari 3x3. contohnya :



                            Pada 3x3                                                                pada 2x2

Pada 2x2 anda hanya mencari bentuk 1 warna saja, seperti warna kuning(pd gambar) pada layer atas hanya ada 1 warna. Algoritma untuk mencarai bentuk seperti di atas adalah : atau R U B U’ B’ R’
Setelah anda mendapat kan bentuk seperti gambar di atas anda akan mendapatkan dua kondisi seperti :


















                      Kondisi I                                              kondisi ke II
Algoritma kondisi I adalah :
atau L’ U’ L U’ L’U2 L

Algoritma Kondisi ke II :
R U R’ R R U2 R’


Dan anda mendapatkan bentuk seperti ini







Langkah Ketiga:
Ini adalah langkah terakhir. Memiliki dua bentuk seperti :
atau
Pada gambar pertama, anda menggunakan algorima : atau B’ R B’ L2 B R’ B’ L2 B2 U’
Gambar kedua, anda bisa menggunakan algoritma seperti gambar pertama, tetapi perlu dua kali mencobanya agar selesai dan ada juga algoritma untuk langsung menyelesaikan nya, algoritma nya adalah :
F R U’ R’ U’ R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R F’






Dan anda mendapatkan hasil seperti :

Senin, 15 November 2010

Cara Kerja Kacamata 3D dan Film 3D

 Sekitar 57 tahun yang lalu, tepatnya pada bulan Desember 1952, dimulailah trend film 3D di bioskop. Namun, hanya dalam dua tahun, trend tersebut menghilang, terutama karena masalah teknik yang digunakan.

Efek 3D tidak terlalu mengesankan, yang terlihat hanyalah gambar bayang-bayang apabila kepala sedikit bergerak. Bahkan, banyak penonton yang sakit kepala saat melihat tayangan 3D tersebut.

Pada bioskop-bioskop IMax, efek 3D memang masih ada, namun hanya untuk film-film pendek. Tidak ada 3D untuk feature film yang berdurasi 90 menit atau lebih. Tampaknya kondisi ini akan segera berubah.





Semakin banyak produsen dan studio film yang memproduksi film baru mereka tidak hanya dalam 2D, tetapi juga dalam format 3D. Bahkan, studio film Pixar dan DreamWorks menerapkan 3D sebagai standar film animasi mereka, seperti pada film terbaru mereka Bolt dan Monsters vs. Aliens.

Teknologi dan teknik film 3D kini sudah jauh berbeda dari teknik yang diaplikasikan pada 57 tahun yang lalu. Ada 4 cara kerja yang umum untuk menampilkan film 3D, masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.

1. XPAND

Teknologi ini dulunya bernama nuvision dan bekerja dengan sebuah lensa pengatur cahaya dan proyektor. Gambar diproyeksikan secara bergantian untuk mata kiri dan kanan.



Lensa pengatur cahaya yang dikendalikan melalui inframerah dan dioperasikan dengan baterai akan mengurangi cahaya pada masing-masing mata, terutama pada saat sebuah gambar tidak harus terlihat oleh mata tersebut. Lantaran bekerja tanpa polarisasi, teknologi ini dapat menggunakan jenis layar apa saja.


Kelebihan : Tidak pakai layar perak
Kekurangan : Kacamata mahal dan kepala tidak boleh miring


2. Real D

Proyektor akan menampilkan gambar secara bergantian melalui Z-Filter ke sebuah layar perak. Proyektor ini akan mengubah cahaya untuk masing-masing mata dengan menggunakan polarisasi sirkular. Kacamata hanya untuk melewatkan cahaya yang sesuai.


Kelebihan : Kepala boleh miring
Kekurangan : Memerlukan layar perak



3. Dolby 3D Digital Cinema

Sebuah color filter yang berputar akan mengganti panjang gelombang pada gambar-gambar yang diputar secara bergantian untuk masing-masing mata. Sebuah kacamata interferensi akan menyaring semua panjang gelombang, kecuali yang sengaja dihasilkan untuk masing-masing mata.


Kelebihan : Tidak harus menggunakan layar perak
Kekurangan : Perlengkapan mahal



4. Proyeksi ganda dengan polarisasi

Dua proyektor sekaligus, masing-masing untuk mata kiri dan kanan, akan mengirim cahaya dengan polarisasi berbeda secara bersamaan ke layar perak. Kacamata hanya untuk melewatkan gambar yang telah ditentukan untuk mata tersebut.


Kelebihan : Brightness tinggi
Kekurangan : Kepala tidak boleh miring


Kesimpulan :

Film dengan feature 3D memang tengah marak dan selalu ramai dibicarakan. Teknologi 3D memang masih mahal untuk home theater. Namun, begitu film-film 3D bermunculan dalam format Bluray, player yang dibutuhkan pun bakal terjangkau oleh pasar. Jadi, setiap orang dapat menikmati tayangan film 3D secara optimal di rumah.

Cara Kerja 3D :

Kacamata ini membuat gambar pada film bioskop dan televisi seperti adegan 3 dimensi yang terjadi tepat di depan anda. Dengan objek bergerak keluar masuk layar dan seolah menuju ke arah anda, dan tokoh jahat yang bergerak keluar untuk menangkap dan meraih tangan anda.

Kacamata 3D membuat anda merasa bagian dari adegan film, tidak hanya seseorang yang duduk disana menonton adegan tersebut. Mengingat alat ini mempunyai nilai entertainment yang tinggi, anda akan terkejut betapa sederhananya sebetulnya kacamata 3D ini.
Manusia lahir dengan dua buah mata dan sistem penglihatan binocular yang sangat luar biasa. Untuk objek dengan jarak lebih dari 20 kaki (6 - 7 meter), sistem binocular membuat kita mudah menetukan seberapa jauh jarak objek tersebut secara akurat. Sebagai contoh.

Jika ada beberapa objek di depan, kita akan dengan mudah mengetahui objek mana yang lebih jauh dan objek mana yang lebih dekat, serta seberapa jauhnya jarak objek tersebut dengan kita. Apabila anda melihat dunia dengan sebelah mata tertutup, anda akan tetap dapat memperkirakan jarak, namun keakuratan perkiraan jarak akan menurun.
Untuk melihat seberapa besar perbedaannya, mintalah seorang teman untuk melemparkan bola dan coba untuk menangkap bola tersebut sementara sebelah mata anda tertutup.

Juga coba pada ruangan yang sedikit cahaya atau pada malam hari. Pada kondisi ketersediaan cahaya sedikit, perbedaan akan semakin terlihat. Akan lebih sulit untuk menangkap bola hanya dengan sebelah mata terbuka di banding kedua mata terbuka.

Lakukan percobaan berikut :

Fokuskan pandangan anda pada gambar sebuah mata di bawah ini. Lalu taruh ibu jari didepan hidung anda menghalangi pandangan. Pandangan tetap fokus pada gambar mata tadi. Maka anda akan melihat gambar mata tersebut berada diantara dua ibu jari.

Dan jika fokus pandangan anda alihkan pada ibu jari anda, maka ibu jari anda berada di antara gambar dua mata. Jika hasil yang anda dapatkan seperti itu, maka sistem binocular anda masih berfungsi baik.



Sistem penglihatan binocular berdasarkan pada kenyataan bahwa dua mata kita terpisah dengan jarak 2 inchi (5 cm). Dengan demikian setiap mata melihat dunia dari perspektif yang sedikit berbeda, dan otak menggunakan perbedaan tersebut untuk menghitung jarak secara akurat.

Otak memiliki kemampuan untuk mengkorelasikan dan memperkirakan posisi, jarak, bahkan kecepatan suatu benda melalui data yang diperoleh dari sistem binocular mata.




Dalam menonton film 3D, alasan kenapa anda memakai kacamata 3D adalah untuk memberikan gambar yang berbeda pada mata. Layar sesungguhnya menampilkan dua gambar, dan kacamata menyebabkan satu gambar masuk ke satu mata dan gambar lainnya masuk ke mata yang satunya. Terdapat dua sistem umum yang digunakan.


1. Kacamata Merah-Hijau
2. Kacamata Merah-Biru

Sistem ini menggunakan kacamata berbeda warna. Merah/hijau atau yang lebih umum merah/biru. Pada film 3D, proyektor akan menampilkan dua jenis gambar sekaligus.




Filter pada kacamata memperbolehkan hanya satu jenis gambar yang masuk ke tiap-tiap mata, kemudian otak akan menyelesaikan sisanya. Sistem kacamata berbeda warna ini mempunyai kelemahan. Warna pada film tidak terlihat dengan baik, sehingga kualitas gambar yang terlihat kurang begitu baik.

Jumat, 05 November 2010

Tutorial menyelesaikan Rubik’s Junior (2x2x2)

Rubik's cube 2x2x2Disini menjelaskan cara cepat untuk menyelesaikan rubik’s junior 2x2x2 dengan menggunakan algoritma atau sering disebut alogaritma. Alogaritma adalah kombinasi gerakan yang jika diulang dalam jumlah tertentu akan kembali pada pola semula. Alogaritma yang digunakan mengikuti alogaritma yang digunakan dalam menyelesaikan rubik 3x3x3, yakni:
F (Front), B (back), L (left), R (Right), U (Up), D (Down)
Atribut yang digunakan juga masih sama yakni tanda ‘ untuk menunjukkan putaran 90 derajat berlawanan jarum jam.Sebelum kita mulai, perlu kita ketahui sedikit anatominya:
Rubik's cube 2x2 anatomi
Bagian – bagian Rubik’s cube Junior (2x2x2):
1. Corner (sudut): Sebuah corner memiliki 3 warna. Keseluruhan terdapat 8 corner.
2. Face (sisi): Dalam posisi tidak acak, tiap tiap sisi terdiri dari warna yang sama.
3. Layer : Terdiri dari 2 layer yakni layer atas dan layer bawah.
Beberapa langkah yang harus dipahami berikut ini:
Langkah 1. Menyelesaikan Layer 1
Layer 1
Langkah 2. Orientasi Layer 2
Langkah 2
Langkah 3. Permutas layer 2
Langkah 3

Nah, langsung kita mulai saja saat rubik’s cube 2x2x2 sudah teracak. Selanjutnya ikuti langkah berikutnya:
Langkah Pertama: Top Layer
Nah, dari posisi teracak seperti ini, apa yang pertama kali harus dilakukan? Yang harus dilakukan adalah menyelesaikan layer yang paling atas, gambar seperti langkah pertama diatas menyelesaikan layer 1, tidak usah pedulikan bawahnya terlebih dahulu. Yang penting yang atas selesai, langkah ini tak perlu diajarkan, semakin anda banyak berlatih, semakin anda tahu bagaimana cara menyelesaikan layer yang pertama.
Langkah kedua: posisikan sudutnya
Posisikan saja, warna terbalik dan terbolak juga tidak masalah. Kali ini saya cukup berbaik hati memberi algoritmanya. Pada gambar di bawah ini, saya anggap merah sebagai front, sedangkan yang kuning berbrintil merah dan biru adalah sudut yang telah benar posisinya (abaikan warnanya). Kalau belum ada yang posisinya benar, putar saja down layer sampai ketemu salah satu dari dua kasus di bawah ini. Disini ada dua kasus yang dapat terjadi setelah anda melakukan langkah sebelumnya, yang pertama:
Kasus 1

Yang digunakan adalah algoritma berikut
R- D- R+ F+ D+ F- R- D+ R+ D2
Maka setelah itu keempat sudut yang bawah akan benar posisinya.
Kasus 2

Nah, kalau yang ini, dipakailah algoritma berikut
R- D- R+ F+ D2 F- R- D+ R+ D-
Nah, kita menginjak langkah yang terakhir,yaitu:
Langkah 3: Menyelesaikan Down Layer
Sampai di sini akan ada 8 kasus berbeda, namun cukup dengan melakukan algoritma
R- D- R+ D- R- D2 R+ D2
Hadapkan sisi bawah ke muka, dan akan ditemui kasus-kasus berikut. Lakukan algoritma di atas hingga mencapai A.
lihat gambar dibawah ini:
Lalu kita lihat hasilnya, rubik’s kembali keposisi semula. Kita hanya tinggal mempercepat waktu untuk menyelesaikan rubik’s cube junior ini dengan banyak berlatih. Setelah selesai kita lihat gambarnya dibawah ini…
Langkah 3

Manfaat Rubik


Permainan yang menguji lebih pada logika dan akal daripada perkiraan. Memecahkan kubus mudah; setiap pendatang baru dapat memecahkan sebagian besar masalah dalam beberapa minggu interaksi. Mengapa Rubik’s Cube?
Pertama, bermain Rubik’s Cube dapat membantu anak-anak untuk mengembangkan kebiasaan baik seperti kesabaran. Untuk memecahkan setiap skenario kubus menggunakan jumlah paling sedikit langkah ini tidak mudah: Kita harus berpikir perlahan. Tidak ada ruang untuk menebak karena kesalahan menebak merusak kerja yang dilakukan dalam satu jam terakhir.
Ini akan membuat anak-anak untuk berpikir dengan hati-hati sebelum membuat gerakan, mirip dengan catur. Melalui permainan mereka belajar bahwa kesabaran dan ketekunan adalah kunci keberhasilan.
Kedua, tidak semua orang yang dapat memecahkan Rubik’s cube bisa dikatakan ahli dalam hal itu. Orang yang benar-benar ahli adalah mereka yang tidak perlu bergantung pada dugaan: Mereka adalah orang-orang yang mampu menginstruksikan para pemula tentang cara memecahkan kubus secara sistematis, dengan menggunakan penalaran logis bahwa setiap orang dapat mengerti.
Dan inilah penekanan pada penalaran logis yang diperlukan oleh permainan ini, bahwa alam bawah sadar otak anak harus sistematis dan disiplin dalam apa pun yang mereka lakukan di masa depan.
Bagi orangtua yang ingin melihat anak-anak mereka bekerja di bidang teknik komputer atau arsitektur, Rubik’s Cube memberikan alasan yang lebih meyakinkan.
Meskipun ada begitu banyak kemungkinan skenario di Rubik’s Cube, tampaknya telah terbukti bahwa maksimum hanya 23 langkah diperlukan untuk memecahkan setiap teka-teki.
Tak berujung mencari solusi optimal telah menghasilkan orang-orang yang lebih tertarik pada aplikasi algoritma, atau hanya dikenal sebagai urutan instruksi. Semakin banyak orang di semua industri yang menggunakan algoritma untuk memecahkan masalah dengan sangat luas dan rumit kemungkinan, seperti Rubik’s Cube.

Rabu, 03 November 2010

Tsunami mentawai

Tsunami Mentawai 


Tsunami Mentawai - Tsunami Mentawai yang terjadi menyusul gempa berkekuatan 7,2 SR melanda Pulau Pagai Selatan di Kepulauan Mentawai, Sumatera Barat, , pukul 21:42:25 WIB Senin (25/10). Tsunami Mentawai ini memang tidak sedahsyat Tsunami yang pernah terjadi di Aceh beberapa tahun yang lalu. Namun meski demikian akibat Tsunami ini dilaporkan 40 orang korban tewas dan hampir 400 orang lainnya dinyatakan hilang.



Video Liputan Berita Gempa Mentawai

Memang informasi korban Tsunami Mentawai sejauh ini belum ada kepastian yang resmi, sebab menurut pemberitaan beberapa media bahwa info korban tewas dan hilang sejauh ini masih simpang siur.

Sebuah laporan yang diterbitkan tempointeraktif.com yang mengutip pernyataan pegawai Departemen Kelautan bernama Hardimansyah yang bertugas di Mentawai menyatakan bahwa sebuah desa bernama Betu Monga di Mentawai telah porak poranda dilanda Tsunami. Semua bangunan di desa itu rubuh, dan sebanyak 160 orang warga desa itu dinyatakan hilang, dan 40 orang telah ditemukan tewas.

Selain di Malakopa, ada satu orang yang tewas dan dua lainnya hilang. Hardimansyah mengatakan sebanyak 80 persen rumah di daerah tersebut hancur sedangkan persediaan makanan sangat terbatas.

Salah seorang polisi setempat, Ronald mengatakan polisi telah membuat tenda-tenda darurat. "Para korban sangat butuh tempat untuk berteduh, mereka juga butuh makanan," ujarnya. "Saat ini curah hujan masih besar dan angin sangat kencang."

DPR Sayangkan Pencabutan Peringatan Tsunami

Ketika peringatan akan terjadi Tsunami menyusul gempa berkekuatan 7,2 SR yang terjadi di Mentawai langsung dicabut oleh pihak BMKG. Namun setelah peringatan itu dicabut tak lama menunggu, Tsunami benar-benar terjadi dan telah merengut puluhan korban jiwa. Pihak DPR menyayangkan hal itu.

"Sangat disayangkan kalau betul BMKG seperti itu," kata Wakil Ketua DPR Priyo Budi Santoso seperti yang dikutip dari detik.com. Menurut politisi Golkar ini, Mentawai adalah daerah yang memang rawan gempa. Sehingga pantauan BMKG seharusnya bisa mendeteksi hingga ke pulau tersebut. "Kita semua tahu kalau Mentawai menjadi daerah yang harus dipantau. Pokoknya memprihatinkan," tegasnya.

Secara institusi, Priyo juga mengucapkan keprihatinan terhadap musibah yang terjadi. Dia berharap agar pemerintah menggunakan segala upaya untuk membantu korban di sana.

"Dan saya meminta pemerintah menggunakan alat-alatnya untuk segera menggunakan bantuan sepenuhnya. Karena kita semua sedih terhadap bencana silih berganti di belahan bumi," urainya.

Gunung Merapi


Merapi
Ketinggian 2.968 m (9.737 kaki)
Daftar Ribu
Lokasi
Lokasi Klaten, Boyolali, Magelang (Jawa Tengah), Sleman (DI Yogyakarta)
Koordinat 7°32'30" LS 110°26'30" BT
Geologi
Jenis stratovolcano
Letusan terakhir 2010
Merapi adalah nama sebuah gunung berapi di provinsi Jawa Tengah dan Yogyakarta, Indonesia yang masih sangat aktif hingga saat ini. Sejak tahun 1548, gunung ini sudah meletus sebanyak 68 kali. Letaknya cukup dekat dengan Kota Yogyakarta dan masih terdapat desa-desa di lerengnya sampai ketinggian 1700 m. Bagi masyarakat di tempat tersebut, Merapi membawa berkah material pasir, sedangkan bagi pemerintah daerah, Gunung Merapi menjadi obyek wisata bagi para wisatawan. Kini Merapi termasuk ke dalam kawasan Taman Nasional Gunung Merapi.

Sejarah geologis

Gunung Merapi adalah yang termuda dalam kumpulan gunung berapi di bagian selatan Pulau Jawa. Gunung ini terletak di zona subduksi, dimana Lempeng Indo-Australia terus bergerak ke bawah Lempeng Eurasia. Letusan di daerah tersebut berlangsung sejak 400.000 tahun lalu, dan sampai 10.000 tahun lalu jenis letusannya adalah efusif. Setelah itu, letusannya menjadi eksplosif, dengan lava kental yang menimbulkan kubah-kubah lava.
Letusan-letusan kecil terjadi tiap 2-3 tahun, dan yang lebih besar sekitar 10-15 tahun sekali. Letusan-letusan Merapi yang dampaknya besar antara lain di tahun 1006, 1786, 1822, 1872, dan 1930. Letusan besar pada tahun 1006 membuat seluruh bagian tengah Pulau Jawa diselubungi abu. Diperkirakan, letusan tersebut menyebabkan kerajaan Mataram Kuno harus berpindah ke Jawa Timur. Letusannya di tahun 1930 menghancurkan 13 desa dan menewaskan 1400 orang.
Letusan pada November 1994 menyebabkan hembusan awan panas ke bawah hingga menjangkau beberapa desa dan memakan korban puluhan jiwa manusia. Letusan 19 Juli 1998 cukup besar namun mengarah ke atas sehingga tidak memakan korban jiwa. Catatan letusan terakhir gunung ini adalah pada tahun 2001-2003 berupa aktivitas tinggi yang berlangsung terus-menerus.

Rute pendakian

Gunung Merapi merupakan obyek pendakian yang populer. karena gunung ini merupakan gunung yang sangat mempesona. Jalur pendakian yang paling umum dan dekat adalah melalui sisi utara dari Sèlo, satu kecamatan di Kabupaten Boyolali, Jawa Tengah, yang terletak di antara Gunung Merapi dan Gunung Merbabu. Pendakian melalui Selo memakan waktu rata-rata 5 jam hingga ke puncak.
Jalur populer lain adalah melalui Kaliurang, Kecamatan Pakem, Kabupaten Sleman, Yogyakarta di sisi selatan. Jalur ini lebih terjal dan memakan waktu sekitar 6-7 jam hingga ke puncak. Jalur alternatif yang lain adalah melalui sisi barat laut, dimulai dari Sawangan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah dan melalui sisi tenggara, dari arah Deles, Kecamatan Kemalang, Kabupaten Klaten, Jawa Tengah. Sejarah geologi
Imej satelit Gunung Merapi. Diambil pada 2003 by NASA [sunting] Letupan 1992

Status terkini

2006

Di bulan April dan Mei 2006, mulai muncul tanda-tanda bahwa Merapi akan meletus kembali, ditandai dengan gempa-gempa dan deformasi. Pemerintah daerah Jawa Tengah dan DI Yogyakarta sudah mempersiapkan upaya-upaya evakuasi. Instruksi juga sudah dikeluarkan oleh kedua pemda tersebut agar penduduk yang tinggal di dekat Merapi segera mengungsi ke tempat-tempat yang telah disediakan.
Pada tanggal 15 Mei 2006 akhirnya Merapi meletus. Lalu pada 4 Juni, dilaporkan bahwa aktivitas Gunung Merapi telah melampaui status awas. Kepala BPPTK Daerah Istimewa Yogyakarta, Ratdomo Purbo menjelaskan bahwa sekitar 2-4 Juni volume lava di kubah Merapi sudah mencapai 4 juta meter kubik - artinya lava telah memenuhi seluruh kapasitas kubah Merapi sehingga tambahan semburan lava terbaru akan langsung keluar dari kubah Merapi.
1 Juni, Hujan abu vulkanik dari luncuran awan panas Gunung Merapi yang lebat, tiga hari belakangan ini terjadi di Kota Magelang dan Kabupaten Magelang, Jawa Tengah. Muntilan sekitar 14 kilometer dari Puncak Merapi, paling merasakan hujan abu ini. [1]
8 Juni, Gunung Merapi pada pukul 09:03 WIB meletus dengan semburan awan panas yang membuat ribuan warga di wilayah lereng Gunung Merapi panik dan berusaha melarikan diri ke tempat aman. Hari ini tercatat dua letusan Merapi, letusan kedua terjadi sekitar pukul 09:40 WIB. Semburan awan panas sejauh 5 km lebih mengarah ke hulu Kali Gendol (lereng selatan) dan menghanguskan sebagian kawasan hutan di utara Kaliadem di wilayah Kabupaten Sleman. [2]

2010

20 September, Status Gunung Merapi dinaikkan dari Normal menjadi Waspada oleh BPPTK Yogyakarta. 21 Oktober, Status berubah menjadi Siaga pada pukul 18.00 WIB. 25 Oktober, BPPTK Yogyakarta meningkatkan status Gunung Merapi menjadi Awas pada pukul 06.00 WIB. 26 Oktober, Gunung Merapi memasuki tahap erupsi. Menurut laporan BPPTKA, letusan terjadi sekitar pukul 17.02 WIB. Sedikitnya terjadi hingga tiga kali letusan. Letusan diiringi keluarnya awan panas setinggi 1,5 meter yang mengarah ke Kaliadem, Kepuharjo. Letusan ini menyemburkan material vulkanik setinggi kurang lebih 1,5 km.[3] 27 Oktober, Gunung Merapi pun meletus. Dari sekian lama penelitian gunung teraktif di dunia ini pun meletus. 28 Oktober, Gunung Merapi memuntahkan Lava pijar yang muncul hampir bersamaan dengan keluarnya awan panas pada pukul 19.54 WIB. [4]








Galeri
Foto-foto Merapi dari sisi sebelah utara, setelah letusan 2006.